凡又切换到了另一段代码:“那这段代码呢?”
这个技巧说起来并不复杂,其实就是先想办法漂到40度或者60度,然后再通过方向键反复微调,维持在45度就可以了。
如果这些力的表现不够恰当,那么车辆在驾驶中的状态就不够真实。
由于之前《路怒症模拟器》的开发就是冯辉主导的,所以他也比较清楚相关的代码规则。
当时丁讲师在漂移状态下仍旧横着撞了墙,多半就是因为这一点。
“离心力的增加让车辆更加难以控制,拐弯时更容易轮胎打滑撞墙,这明明是个巨大的设计缺陷,或者说是故意的陷阱。
“难道说这里能做文章?”
“当然,在40度到60度之间,都可以实现‘漂移比普通加速’更快的现象。
这游戏中的漂移操作并不复杂,按住前进键和方向键,再按下漂移的shift键后松开,就能轻松地完成一次漂移。
想要始终维持在特定角度,就得时刻注意车身动态,预估接下来的轨迹。
“大辉哥,来。
“而一旦进入拉力赛,轮胎的抓地力变弱,利用离心力的漂移就会被更频繁地应用。
两条长长的漂移轨迹在车轮后方不断延伸,看起来还颇有视觉效果。
这個离心力的数值,明显比正常数值要高!
那么这会带来什么结果呢?
车还是在走直线,但问题在于,它是在漂移着走直线!
车头指向的是屏幕右前方的45度角,而后这种姿态就在苏彤不断细微调整的情况下一直维持。
冯辉感觉自己的头更大了,他再次聚精会神地看了一遍,发现这段代码应该是游戏中的一些基础规则,比如车辆的重力、离心力等数据设定。
冯辉一时间完全想不明白。
冯辉赶忙移动办公椅靠了过来,只见顾凡正在指着的是《地狱赛车》中的一段代码,仔细看了一下之后发现,这段代码似乎和游戏中的漂移规则有关。
而《地狱赛车》哪里出问题的可能性最大?
显然就是这个独特的加速规则了!
《地狱赛车》的加速规则跟其他所有的竞速类游