戏都不同,它是起步的加速很慢,像乌龟爬;但随着速度逐渐提升,它的加速度却会越来越快,甚至刹车都刹不住,再牛逼的玩家也控制不住自己的车辆。
但漂起来容易,要漂到正确的角度却很难。
但《地狱赛车》的这段代码,似乎确实跟《路怒症模拟器》不太一样。
这条规则,必然是地狱前线的那位程序员自己写的。
终于,苏彤将车辆的漂移维持在了大约45度角的位置。
过了没多久,冯辉有了结论。
一个不小心,就很容易从漂移的状态中退出来。
“在正常规则下,离心力其实也可以帮助车辆前进。比如车辆在正常漂移的时候,其实也是利用到了离心力。
冯辉说道:“顾总,这条规则确实跟《路怒症模拟器》不一样,但这似乎也很难做文章吧?
“毕竟《地狱赛车》并不是拟真驾驶,一些数据与现实不符也是很正常的。
只有将这几种力进行恰到好处的平衡,玩家才能够用现实的驾驶习惯来快速练习上手并完成漂移。
车辆要回正时,就往漂移方向打一点;车辆要sp时,就往反方向打一点。
这其中,按下和松开漂移键的时机,方向键的修正,都满是学问。
冯辉有些懂了:“就会导致……越漂越快??
“但现实中的离心力,由于力量不够大,所以无法抵消轮胎与地面摩擦所带来的失速,因此在抓地力强的常规赛道上,漂移的作用不大。
在真实模拟的竞速类游戏比如《路怒症模拟器》中,离心力与现实一样,它会直接作用于车身拐弯的反方向,必然是会降低车速的。
简单来说,就是在游戏中的卡丁车在拐弯时会受到离心力的作用,离心力越大,就越难保持车身姿态,很容易出现失控、撞墙的现象。
考虑到这位程序员的水平,以及这条规则的奇葩程度,它出问题的可能性当然是有的,而且很大。
顾凡点头:“好,那就试试!
“苏彤,你和测试组试验一下,让车辆起漂后,尽可能让车头和屏幕中心线保持在45度角。”
“顾总,这看起来……挺正常的啊?”