的优势,自然也就荡然无存了。
既然如此,还不如直接买半成品的《魔界纷争》。
而且,莉莉丝要改游戏,本身也是有时间成本的。
如果莉莉丝提出了一个全新的机制和玩法,那么很可能《逍遥问境》只能适配30,而《魔界纷争》能适配50甚至更多。
因为《逍遥问境》的玩法比较老套,而《魔界纷争》的玩法相对新颖一些,机制也更复杂一些,自然也就更有改动的基础。
反复考虑之后,莉莉丝最终拍板。
“好,那我们就买《魔界纷争》!
“到时候我们把游戏名字改一改,把美术资源全都换一遍,然后我会针对游戏内容做出一定的修改。
“修改预计花费3个月时间,三个月之后,我们就开始大肆宣传,逆天堂的第一款orpg游戏!”
……
莉莉丝兴高采烈地走了。
顾凡则是再次拿起桌上的文档,再次详细地看了一下《魔界纷争》这款游戏的一些细节。
这份文档的内容很多,调查得也很详细,之前顾凡只是走马观花地看了一遍,虽然掌握了大致的框架,但对于一些细节,其实还缺乏更深层次的了解。
他直接把文档翻到中间部分,重点查看这款游戏大改前后的变化。
《魔界纷争》之所以难产,最终沦落到半成品找人接盘的地步,主要还是因为那位不太靠谱的制作人。
在最初,这位制作人显然也是野心勃勃的。
他想要制作一款自由度极高的orpg游戏,不同于其他orpg游戏那种相对固定的职业和技能搭配,他希望可以像某些独立游戏一样,让玩家自选技能搭配,打造独属于自己的构建。
可以说,想法很超前,但实际制作起来,却发现问题一大堆。
不只有层出不穷的bug,还有永远调不好的平衡性,以及遥遥无期的工期……
最后在投资人的施压下,他不得不放弃了最初的想法,又老老实实地回到了最初的老路上去。
还是将每个职业的技能和天赋给固定了下来。
这样一来,平衡性的问题倒是解决了,bug的问题也大大缓解,但游戏