的绝对值和占总支出比例均有提升,是为数不多增长的消费品类
ag (漫画anga、动画ani、游戏ga)作为日本精神消费的代表,1991-2010年动画市场规模期间显着高于日本实际gdp增速
在经营利润率方面,上游出版(10)较为稳定
中游动画制作(-32~283)受作品质量、热度等影响波动较大
下游娱乐设施(5)、商品销售(约10+)、授权许可(40+)各有千秋
ip运营与商品开发为动漫商业模式的关键
其实就是拥有ip,尤其是原创ip才是关键,利润最稳定,且未来想象空间更大
华夏泛二次元市场已经形成了完整的产业链
包括内容生产(如动画制作、漫画制作、游戏制作等)、
内容传播(国内外内容代理、综合平台、动漫平台、资讯平台、游戏发行等)以
周边衍生(如手办、潮玩、卡牌、服装、娱乐等二次元产品及虚拟偶像等)
目前来看华夏ip衍生下的集换式卡牌规模400亿
软周边2000亿
潮玩1500亿
场景消费400亿
文创1200亿
汉服市场200亿
华夏已成为全球泛二次元成长最快的市场
随着泛二次元生态及周边衍生市场的发展,依托于二次元文化的“谷子经济”发展迅猛
据不完全统计,目前国内一、二线城市的超60个核心商圈都在陆续打造二次元消费城市地标
我自己也是常年收藏各种手办的,这方面投入也非常大的
涨价了也舍不得卖,就是单纯的非常喜欢,所以我更加可以理解这方面的投资价值,自己要玩这些才敢去投资这方面的企业
未来可以研究的方向有
上游:内容生产环节,承接动画、漫画、游戏制作等
中游:运营公司,负责内容传播,细分工作包括ip代理、游戏发行等
下游:商品销售,谷子店、杂货文具礼品店、日本零售店、卡牌店、“二次元+传统店态”等
核心:ip