动作,都是体现角色性格的一部分。
灵儿性格外柔内刚,所以日常动作要做得更柔和一些,但在战斗时则要显得果断,要有一种我虽不愿伤害众生,但亦知善恶有别,除恶就是扬善的感觉。”
被徐让指导的那位建模师听得一脸懵逼,拜托,这种既要又要,类似五彩斑斓的黑的要求,臣妾办不到啊。
徐让拍了拍建模师的肩膀,“我知道这个有困难,但这就是代表游戏开发巅峰的三高游戏。”
建模师吐槽道:“老板你还是说3a吧,总是三高三高的,我怕自己变成三高啊。”
“那不行,我这可是虚心接受建议,上回是谁说3a这个叫法听起来像是西方标准的?”
建模师闭嘴不说话了。
其实也没人真的跟徐让说这种话,只是大家平时闲聊的时候偶尔提了一嘴,说3a这个叫法有点西方化了,明明是我们龙国率先提出的标准,就应该有一个龙国特色的叫法。
徐让听到之后从善如流,当天就改口把3a叫成了三高。
不过林望舒等人都觉得徐让不是真的从善如流,而是觉醒了什么恶趣味。
指导建模师修改人物动作后,徐让继续绕着仙剑开发组的办公室视察工作。
如今游戏中大多数的场景建模已经完成,程序组也在努力填充内容,如果不考虑数量众多的支线的话,目前开发组的主线进度已经能够推进到将军坟了。
但如果把支线都加进去的话,那最多就只能保证玩家在新手村(余杭)不出bug了。
但这也不怪开发组的游戏开发进度慢,关键问题还是在易经算法上。
如果不用全局推演实时变化的易经算法,已经制作完成的主线和支线是几乎不会出现bug的。
可一旦加入易经算法,游戏的变量就会几何级的增加,随着玩家游戏的时间越长,造成的影响越大,就越容易出现bug。
因此徐让除了把控游戏开发的大方向不走偏之外,几乎所有的精力都用在了优化易经算法上。
巡视一圈指点出几个错误之后,徐让就离开了开发组办公室,作为仙剑开发组的总游戏设计师,徐让的开发任务是最多最重的。
徐让刚走