司的员工遇到了群星科娱的人也会聊聊天,从他们身上学习一些游戏开发的技巧。
就连徐让都没躲过这些公司老板的“守株待兔”,简单分享了一些游戏制作的思路。
虽然只是徐让随口提点几句,但对现在的游戏行业来说,那也算得上是金科玉律,标准答案了。
这就导致了他们在游戏开发中多次推倒重做,导致游戏发布时间遥遥无期。
不过这些老板都很沉得住气,他们能想到把公司开到群星科娱附近,方便取经学艺,那自然是做足了准备,也有在游戏行业大干一番的雄心壮志。
自家项目虽然不断推倒重做,但品质确实肉眼可见的在变高,自然就不会羡慕那些抄袭三国志英杰传,早早发售游戏的同行。
这回见到了仙剑的实机宣传视频,老板们当真是大开眼界,一个个上门向徐让取经。
他们也想做仙剑这种游戏。
不过很快就全部被徐让劝退了。
三高游戏可不是有钱,耐得住赚钱的性子就能做的。
如果说建模还能靠烧钱来提高质量的话,那游戏最关键的玩法,数值,关卡设计等等,就不是钱能解决的了。
就像魂系游戏经典的箱庭地图,但凡设计师能力差一些,都没办法把地图利用的这么极致。
再比如各种boss的设计,动作,数值,招式设计,一项项全是靠丰富的设计经验来实现的。
没有足够的设计功底,制作出来的boss要么弱的抠脚,要么强的离谱,要么毫无特色根本无法被玩家记住。
就连徐让一开始打算制作仙剑奇侠传的时候,考虑的也是回合制战斗模式,而不是现在的半开放式即时战斗模式。
仙剑奇侠传原本是线性剧情游戏,没有太多的开放空间。
要让玩家完整体验游戏主线剧情,就必然会牺牲自由度。
所以群星科娱的仙剑才是半开放世界游戏。
保证玩家能体验到线性游戏的完整剧情,同时感受开放世界游戏的魅力。
徐让相信有过仙剑奇侠传这个半开放世界游戏的制作经验,将来制作真正的开放世界游戏就完全不在话下了。
被徐让劝退的老板们